امثلة علي تطبيق الـ Gamification في مجالات مختلفة

تستخدم العديد من العلامات التجارية طريقة الـ Gamification  لخلق منافسة شريفة بين أفراد فريق العمل , و عمل ضجة و أثر اجتماعى , و تشجيع ولاء العملاء , و العديد من المزايا الأخرى. يمكن لأى عمل استخدام الـ Gamification  للحصول على نتائج أفضل , بغض النظر عن الأهداف , بواسطة مجموعة متنوعة من التقنيات بعضها سهل التنفيذ , و بعضها يتطلب التخطيط المسبق , و البعض الآخر يتطلب الخبرة التقنية.

و تمثل هذه الأمثلة سلسلة من الاستخدامات المحتملة للـ Gamification  ,
و لكن تحاول العلامات التجارية الوصول الى وسائل مبتكرة لربط عوامل و مميزات اللعب بالأنشطة اليومية. و اليكم بعض من الأمثلة المتميزة للـ Gamification  , و التى تثير الابداع و تشجع عودة التنافس و المتعة الى العمل , دون أى ترتيب محدد من حيث الأهمية.

استخدام الـ Gamification في التجنيد – ” U.S Army – America’s Army” 

استخدام الـ Gamification من U.S Army – America’s Army


لا يعد استخدام الألعاب لأغراض تدريبية غريبا على جيش الولايا المتحدة الأمريكية , و لكنها تستخدمها حاليا لجذب مجندين جدد و تعزيز الوعى بالقوات المسلحة الأمريكية. و قد جذب الجيش الأمريكى انتباه الملايين من المجندين الجدد عن طريق عمل لعبة
U.S Army – America’s Army.. هذه اللعبة تحاكي التدريب في الجيش الامريكي 
و قد بدأ هذا الجهد فى عام 1999 و تم اطلاقه فى عام 2002 . و بحلول عام 2008 , استهدفت أربع وحدات للنقل مراكز التسوق و المناسبات العامة فى محاولة افتراضية للجيش. و حوّل الجيش الأمريكى معارفه و خبراته فى الألعاب التدريبية الى أداة تجنيد قوية فى أكثر من عشر سنوات.

استخدام الـ Gamification في التحفيز و تتبع الهدف – “Jillian Michaels

تشجع جيليان مايكلز “Jillian Michaels”  المتدربين على الحفاظ على لياقتهم من خلال برامجها عن اللياقة البدنية باستخدام أساليب الـ Gamification و تحديات متعددة , يمكن للمتدربين اختيار الأكثر تناسبا مع أهدافهم الشخصية و أسلوب حياتهم من بينها. و لكل تحدى مجموعة خاصة من أساليب الـ Gamification  كالمسابقات , و الجوائز , و الشارات , و التحديات الثنائية و الجماعية.

استخدام الـ Gamification في الولاء الاجتماعى و اقبال العملاء – “Samsung nation” 

تنشىء سامسونج المحتوى المقدم من العملاء “ User Generated Content” من خلال مكافئتهم على التواصل و المشاركة فى مناقشات الأسئلة و الاجابات مع غيرهم من العملاء , و مشاهدة الفيديوهات , و متابعة المنتجات , و غيرها من الأنشطة الأخرى.
كما يتم منح المستخدمين امتيازات و شارات فى مقابل مشاركتهم. و لم تبذل سامسونج الكثير من الجهد لجذب الزوار للموقع لأن لديهم العديد من الزوار بالفعل … وبدلا من ذلك 
ركّزت على شرح فوائد المشاركة لتشجيع المستخدمين على متابعة المنتجات و انشاء محتوى متميز للعلامة التجارية.

استخدام الـ Gamification في تتبع الهدف و تحقيق الانجازات – “Treehouse”

هى أكاديمية تدريب لتعلم لغات البرمجة و تطوير التطبيقات , و مهارات العمل. يستخدمها المبتدئين لتعلم مهارات مهنية قيمة , و يستخدمها المحترفين ذوى الخبرة أيضا بهدف التقدم الوظيفى. و يختار التلاميذ المسار الذى يحقق أهدافه المحددة من بين العديد من المسارات. و يكسبون شارات و نقاط من عملهم فى مكتبة الكورسات لاظهار انجازاتهم و ابهار أصحاب العمل. تقسم المسارات الى أجزاء يسهل التحكم فيها , و يتم متابعة تقدمك خلال العمل على تحقيق أهدافك. و كلما حققت المزيد من النقاط , كلما زاد مرتبك الافتراضى.

استخدام الـ Gamification في تعزيز الاستقلال المالى و تتبع الهدف – “Mint.com”

يبسط هذا الموقع ازالة الغموض عن بياناتك المالية و التخطيط لمستقبلك و يجعل ذلك أكثر متعة من خلالالـ Gamification .
و يساعد الأشخاص على وضع خطط لتأمين مستقبلهم المالى و اعادتهم الى الطريق الصحيح لأهدافهم المالية من خلال توظيف مجموعة من متتبعى الأهداف لفهم عاداتك فى الانفاق و تخصيص الميزانيات , و وضع جداول و رسوم بيانية لتوضيح الخطط المالية الخاصة بك. ماذا تفضل؟ أسلوب تحليل البيانات أم عرض ملون يظهر لك أين تذهب أموالك كل شهر تلقائيا؟

استخدام الـ Gamification في المكافآت و ولاء العملاء – “Recyclebank”

تكافىء هذه الشركة العملاء على القيام بالأنشطة اليومية المفيدة للبيئة , مثل ترشيد استهلاك المياه و شراء منتجات صديقة للبيئة و التى تحمل شعر اعادة التدوير على وجه الخصوص . يكسب المستخدمين نقاط من  خلال عملهم فى سلسلة من الأسئلة و الأجوبة , و تعلم ممارسات جديدة لحياة أكثر نقاءا و الالتزام بتباعها , ثم تتبدل هذه النقاط بمكافآت. و تشمل المكافآت خصومات( 20% أو 10$ أو 20$ , و ما الى ذلك ) مقدمة من شركات ك   1800FLOWERS.comو The Honest Company و Macy’s و غيرهم. و يمكنك أيضا مقارنة ترتيبك بغيرك من المستخدمين لقياس قدرتك على اتباع أساليب حياة صديقة للبيئة.

استخدام الـ Gamification في تعزيز محو الأمية و زيادة العضوية – “Pierce County Library ” 

تستخدم هذه المكتبة الـ Gamification  لتشجيع المراهقين على القراءة طوال فصل الصيف , مع سلسة من التحديات المصممة لأخذهم لرحلة ملحمية و يمكن للقراء الصغار اختيار الفئات و الموضوعات التى تثير اهتمامهم.

يمكن لأى شخص التسجيل و المشاركة , و لكن تصدر الجوائز للمراهقين فقط مع بطاقة من المكتبة. و يوجد لوحات لتتبع تقدمك مقارنة بالآخرين , و لوحة أخرى لعرض احصائيات المستخدم. يحول هذا البرنامج القراءة الى نشاط صيفى ممتع و الذى يؤدى الى زيادة العضوية فى المكتبة.

استخدام الـ Gamification في الانجاز التعليمي – “Kaplan university” 

استخدمت هذه الجامعة حلول الـ Gamification لتحسين المناهج الدراسية بالتشجيع على المشاركة و الاندماج , و ذلك عن طريق الربط بين التحديات و الشارات. و جاءت النتائج بارتفاع فى درجات الطلاب و انخفاض فى معدلات الرسوب. و أجريت تحليلات سلوكية لمعرفة ما يميز الطلاب الأكثر نجاحا عن غيرهم و تطبيقه على مجموع الطلاب وثبت ان الاختلاف كان بتنفيذ أفكارالـ Gamification , و ذلك وفقا ل InformationWeek .

استخدام الـ Gamification في الوفاء الاجتماعى و مشاركة العملاء – “Teleflora Rewards” 

يعطى برنامج مكافآت Teleflora العملاء نقطة واحدة علي كل دولار ينفقونه على الموقع, ثم يحصل المستخدم على خصم 15$ عند شرائه فى المستقبل مع كل 150 نقطة متراكمة. و يحصل المستخدمين أيضا على امتيازات أخرى كمتابعة المنتجات المرتقبة و طلبها قبل عرضها للجمهور, و هدايا تذكير مجانية بالبريد الالكترونى , و نقاط اضافية على العروض الخاصة , و أكثر. و يتم احتساب النقاط ايضا على الأنشطة الاجتماعية كنشر الآراء, و تعليقات الفيس بوك , و الاجابة على أسئلة العملاء , مع وجود لوحة لتتبع الأنشطة و المكافئات .

teleflora-mile-cashback-earning

استخدام الـ Gamification في ولاء العميل – “Step2” 

تقوم Step2 بتصميم منتجات متنوعة للأطفال مع تشجيع الآباء و الأمهات على المشاركة لخلق ضجة حول العلامة التجارية ” الماركة “. و يمكن تحقيق ذلك أيضا من خلال تشجيع العملاء على كتابة ملاحظاتهم و التواصل مع غيرهم من العملاء لكسب المزيد من النقاط و الارتقاء الى مستويات أعلى تدريجيا الى أن يصبحوا من الأشخاص المؤثرين ذوى النفوذ على الموقع. و تصنف اللوحة المستخدمين من خلال المستوى و التأثير و عرض عدد من الاحصائيات كالتعليقات المكتوبة , و الأصوات المؤثرة , و الاسهم , و الصور, و الفيديو , و غيرها.

استخدام الـ Gamification في صحة الموظف و خفض التكلفة – “Keas”

Keas هو منصة تهتم في الأساس بصحة الموظف ..تستخدمه الشركات لخفض تكلفة التأمين الصحى , مثل أيام الأجازات المرضية التى لا داعى لها. كما انها تستخدم أساليب الـ Gamification لتمكين الموظفين من شركات العملاء من تسجيل الدخول الى لوحة البيانات الشخصية و مراجعة الاحصائيات , و كسب الجوائز تقديرا لانجاز و استكمال المهام , و دعم زملاء العمل على التقدم لتحقيق أهدافهم.

keas

استخدام الـ Gamification في حل المشاكل العالمية – “The World Bank – Evoke” 

هو لعبة تعليمية لتشجيع الشباب على تطوير حلول مبتكرة لأكبر التحديات العالمية , مثل الجوع و الفقر.
و يصفها البنك الدولى باسم ” دورة مكثفة فى تغيير العالم ” . يتم تحدى اللاعبين لاستكمال 10 مهام على مدار الكورس و الذى يستمر لمدة 10 أسابيع. و يمنح من يستكمل التحديات المطلوبة بنجاح امتياز من ” معهد البنك الدولى للابتكار الاجتماعى “. و لكن ليس هذا كل شىء ,
جميع الخريجين من الدفعة الأصلية لعام 2010 حصلوا على مزايا , مثل تمويل المشاريع الجديدة , و منح السفر الدراسية لتبادل الأفكار و الآراء فى مؤتمر
Evoke بواشنطن , و تلقى الارشاد من قبل القادة الاجتماعيين و رجال الأعمال حول العالم عبر الانترنت .

Gamification Use: Solving World Problems

استخدام الـ Gamification في تنفيذ المشاريع – “DevHub” 

لم تتوقع الشركة مثل هذا التأثير الهائل من تنفيذ عناصر لعب بسيطة فى برنامجها مثل منح الشارات على استكمال مهام معينة. و أذهلت الشركة عندما جاءت التقارير بارتفاع نسبة انجاز المهام من 10% الى 80% . و تهدف هذه الاستراتيجة فى الأساس الى تحفيز العاملين على ايجاد حلول لتنفيذ المهام الشاقة و التى يميلون غالبا الى المماطلة و التكاسل عن تنفيذها.

DevHub

استخدام الـ Gamification في ولاء العملاء و تفاعلهم – “Verizon Insider”

ضاعفت هذه الشركة مشاركة العملاء و تفاعلهم باستخدام بعض حيلالـ Gamification  و أصبحت مركزا للمجتمع حيث يمكن للمستخدمين الحصول على العروض الحصرية و المشاركة فى الأحداث عبر الانترنت أو فى الواقع, و التفاعل مع الاخرين بكتابة آرائهم أو من خلال تفاعلات أخرى لكسب النقاط. و تمكنت من زيادة معرفة المجتمع بعلامتها التجارية من خلال المكافآت و تشجيع العملاء على زيادة التفاعل.

VI-achievemets- gamification

استخدام الـ Gamification في  الوعى بالعلامة التجارية , و التفاعل, و المهام الاجتماعية – “4food”

تعد زيارة هذا الموقع “4food”  لعبة كبيرة , و منها : تصميم البرجر الخاص بك , و لذلك ليس من السهل أن ينسى عميل أنه زار هذا الموقع يوما ما.

و يشجع الموقع أيضا علي التخلص من الوجبات السريعة الغير مرغوب فيها. و فى كل مرة يتم فيها شراء holeburger 
يتبرعون ب 25 سنتا.
يمكنك التحقق من اختيارك و التعرّف على المكونات و تقوم ببناء البرجر الذى تريده و تعطيه اسما 🙂

4food

استخدام الـ Gamification في التحفيز و تتبع الهدف – “Proof” 

و يعتمد هذا التطبيق “Proof” على تطبيق رائع  للحصول على حياة أفضل , و يعتبر من أهم تطبيقات الـ Gamification نفسه. و يمكن لأى مشروع أو شركة صغيرة استخدامه لتشجيع المنافسة الشريفة و تحقيق أهدافها, و ذلك بفضل اتاحة استخدامه للفرد أو للعمل مع مجموعة من المستخدين الآخرين.
يمكن للمستخدمين الدخول فى تحدى لمدة أسبوع , و التقاط الصور و الفيديوهات لتتبع التقدم و تقديم دليل أنهم بالفعل يواصلون التحدى. و يمكن للعلامات التجارية المستخدمة لهذا التطبيق تقديم المكافآت لهؤلاء ممن يشتركون فى التحدى , و تحويله الى أداة تحفيز هامة للقوى العاملة. يمكنك استخدام هذا التطبيق سواء كنت صاحب شركة صغيرة أو كنت متخصص محترف.

proof

استخدام الـ Gamification في تفاعل العملاء – “Engine yard” 

Engine yard  هى شركة لنشر و ترتيب و مراقبة التطبيقات , و التى طبقت قاعدة معلومات شركة Zendesk للحصول علي جودة اعلي في خدمة العملاء , لكنها لم تصل للنتيجة المرجوة. لذلك قررت استخدام الشارات و أساليب أخرى من أساليب الـ Gamification لتزويد المشاركة و التفاعل و مكافأة المستخدمين على تقديم المساهمات للجميع. و بتطبيق هذه السياسة , ارتفعت مشاركة العملاء و المحتوى المقدم من المستخدمين و الذين بدئوا بالاتجاه الى الاعتماد على أنفسهم, و بذلك تمكنت من تخفيض عدد تذاكر المقدمة من العملاء الي الدعم الفني و خفض عدد الطلب على موظفي الدعم.

engine yard

استخدام الـ Gamification في تفاعل العملاء و تتبع الهدف و التنافس – “Beat the GMAT” 

شبكة اجتماعية لهؤلاء ممن يرجون اجراء طلبات القبول و الالتحاق بماجستير ادارة الأعمال. بدأها طالب ماجستير فى ادارة الأعمال بجامعة ستانفورد من غرفته فى السكن الجامعى عام 2005 , و التى حصل عليها فى هوبسن عام 2012 , و كان قد تم تجريب طريقة الـ Gamification  عليها منذ عام 2010. و أصبحت واحدة من أوائل عملاء شركة Badgeville بعد أن أدركت احتياج فريقها للتركيز على هدفهم و نشاطهم الأساسى , و بدأت استخدام نظام الشارات للمكافآت و ألعاب بسيطة بنظام النقاط و المستويات المختلفة. و بتجميع و متابعة الاحصائيات , و مقارنة أنفسهم مع الآخرين لتحديد مجالات التحسن , أنشأت الشركة آليات اجتماعية أكثر ثراءا و نفعا لصالح المستخدمين.

beat the gmat

استخدام الـ Gamification في تفاعل الموظفين و التحفيز – “Bluewolf”

تستخدم هذه الشركة الـ Gamification للزيادة من تفاعل الموظفين و تحفيزهم للمشاركة بنشاط فى بناء العلامة التجارية للشركة. كما تمكنت Bluewolf من انشاء برنامج خاص بها باستخدام مختلف المبادرات و  تكنولوجيا bunchball , و تقديم المكافآت و النقاط للتعاون الداخلى و الخارجى, و نشر مدونة على صفحة الشركة تحصل على 50 درجة أو أكثر , و العديد من الانجازات الأخرى.
و كانت النتيجة هى وعى أكثر بالعلامة التجارية و التى تؤدى الى تفاعل العملاء المحتملين و تشجع استثمار الموظف.

bluewolf

استخدام الـ Gamification في المنافسة الشريفة و تحفيز الموظفين – “Chorewars” 

Chorewars  وسيلة رائعة لتحفيز الموظفين و تشجيعهم على تنفيذ المهام المملة. و يمكنك استخدام chorewars كمسابقة لتشجيع الموظفين على متابعة العمل , أو تنظيم مسابقات أسبوعية بجوائز و نقاط لأفضل المتنافسين فى كل أسبوع. تحول chorewars المهام العادية الى مهام أكثر متعة و أكثرر تشجيعا على المنافسة , بالسماح للمشاركين بخلق الشخصيات و المهام و الذهاب فى مغامرات مع العديد من المعدات و التجهيزات.

chorc wars

استخدام الـ Gamification في وفاء العملاء – “Nissan – carwings”

يجعل برنامج شركة Nissan من القيادة مفهوما ابتكاريا , و مثال على ذلك سيارة نيسان الكهربائية بنسبة 100% و التى تجذب العملاء مثل المغناطيس. و باستخدام لوحة تصنيف اقليمية , يمكن لمالكى السيارات مقارنة أدائهم بأداء غيرهم من السائقين المحليين , و يمكنهم أيضا كسب الميداليات الذهبية أو الفضية أو البرونزية , أو جائزة فاخرة من البلاتين للأداء الأكثر اثارة. و توفر هذه الشركة أيضا خدمة مجانية للمالكين الجدد , و لا تقتصر الخدمات على قياس مستوى قيادتك على لوحة التحكم و لكن يمكنك التواصل مع سيارتك بواسطة الهاتف الذكى الخاص بك , و تلقى رسائل تذكيرية ببدء شحن البطارية, أو ضبط المنبهات , و التحكم ببطاقة دخولك حتى و ان لم تكن بجانب سيارتك فى هذا الوقت.

The Nissan Carwings program

استخدام الـ Gamification في تشجيع الابداع و ربط العلامات التجارية بالمواهب المبدعة – “Tongal”

Tongal هو مجموعة من الماركات و العقول المبدعة التى تستفيد بطرق مختلفة من استخدام أساليب الـ Gamification لتعزيز الابداع و العمل الابداعى و الربط بين العلامات التجارية و مشجعيها بوسائل قوية , مجدية , و ذات معنى. يقوم الناس بالتصويت لأفكار المشاريع المقترحة , و يتم تمويل المبدعين الفائزين لتنفيذ رؤيتهم و آرائهم , ثم يقيم الممول النتيجة النهائية و نشرها فى جميع أنحاء العالم. و يعتبر ذلك حل مربح لكلا الطرفين, حيث يضع القوة بين أيدى العقول الأكثر عبقرية و ابداع فى العالم , مع اعطاء فرصة للعلامات التجارية الرائدة لتبنى الأعمال الابداعية و الابتكارية التى قد لا ترى النور أبدا بدون هذا التمويل و التشجيع.

tongal

استخدام الـ Gamification في المحاكاة الساخرة و العصف الذهنى و تخفيف الضغط – “Progress wars” 

لم يتم تصميم progress wars من أجل العمل , و لكن بساطته و نهج المحاكاة المتخدم فيه و الفائدة التى قدمها فى مجالات العمل بأغراضها المختلفة كان مثيرا بدرجة كافية لادراجه تحت هذا المفهوم.

و يشتمل على الكثير من أساليب التشويق و الألعاب على الفيس بوك و تخطى المستويات حتى يكتمل الشريط المراد تصميمه. و لذلك فان progress war هى “حرفيا” عبارة عن : شريط لقياس مدى التقدم الحادث نتيجة  للضغط علي  زر لاستكمال المهام المختلفة. و لكن , ماذا عن العمل؟
تعتبرprogress wars  مشتت فعال للانتباه عندما تحتاج وقت للترفيه عن نفسك و تصفية ذهنك للتمكن من العودة للابداع. اذا كان فريقك يصارع للتقدم فى مشروع مهم , دقائق قليلة على
progress war من خداع العقل و اعتقاده أنك اكثر من مهمة مختلفة . ثم تتمكن من العودة الى المشروع الممل, الصعب, و المحبط و تبدأ فى انجاز المهام مرة أخرى. 

Progress Wars

استخدام الـ Gamification في الحصول علي أكثر انتاجية ممكنة  – “The Email Game” 

يوفر برنامج”The Email Game”  الأدوات التى تساعد العملاء على اتخاذ قرارات أفضل و التعامل بكفاءة أكبر مع العدد الهائل من البريد الالكترونى باستخدام لعبة البريد الالكترونى أكثر من أى وقت مضى , و فيها يأخذ المستخدمين مهلة لمدة 3 دقائق للرد على رسائل البريد الالكترونى التى يجب الرد عليها سريعا. و فى مقابل ذلك , يحصل المستخدم على العديد من النقاط و المكافآت عندما يقوم بانجز الامور بسرعة و اتقان و تساعد فريق العمل أيضا ليصبح أكثر انتاجية واضافة المزيد من المتعة الى الردود على البريد الالكترونى.

email gamification

وفي العملية التعليمية هنطبق مفهوم الـGamaification على الكورس الخاص بينا علشان يكون أكثر فاعلية وإفادة للمتدربين، التفاصيل الخاصة بالكورس من هنا : Gamified Social Media